Qu’est-il arrivé aux Sifteo Cubes?

Découvrez l'histoire des Sifteo Cubes, ces jouets innovants mêlant écrans, capteurs et interaction physique pour une expérience ludique unique.

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Qu’est-il arrivé aux Sifteo Cubes?
Les cubes Sifteo roule BladeQuest, un jeu de Technodabbler

L’innovation technologique dans le monde du jouet a produit son lot de réussites: des poupées parlantes aux figurines enrichies par le jeu vidéo. À mesure que les capteurs, les puces sans fil et les petits écrans LCD devenaient plus abordables au début des années 2010, une nouvelle catégorie de jouets a commencé à émerger, mélangeant interaction physique et rétroaction numérique. Parmi eux se trouvaient les Sifteo Cubes, une expérience audacieuse qui cherchait à fusionner le jeu, l’éducation et le raisonnement spatial. Alors que d’autres produits, comme Skylanders, utilisaient la technologie pour amener des jouets physiques dans les jeux vidéo, Sifteo inversait la logique en amenant les mécanismes du jeu dans des petits cubes tangibles et interactifs.

Chaque Sifteo Cube est un petit écran rempli de capteurs, conçu pour réagir au mouvement et à la proximité. Les jeux ne se jouaient pas seulement sur les cubes. Ils se jouaient avec les cubes, en les inclinant, en les glissant et en les alignant dans l’espace. L’idée était convaincante, autant sur le plan technique que créatif.

Les sections suivantes explorent ce qui rendait les Sifteo Cubes si particuliers, pourquoi ils ont eu du mal à trouver leur place sur le marché et comment leur héritage continue discrètement d’être préservé.

Origines

L’histoire des Sifteo Cubes commence au MIT Media Lab, où les chercheurs David Merrill et Jeevan Kalanithi exploraient l’idée des interfaces utilisateur tangibles. Leur projet, appelé Siftables, proposait un nouveau modèle d’interaction : de petites tuiles équipées d’écrans, capables de détecter leur position, leur orientation et leurs voisines. Plutôt que de naviguer dans du contenu numérique avec un clavier ou un écran tactile, les utilisateurs pouvaient manipuler physiquement ces tuiles intelligentes, transformant l’informatique abstraite en quelque chose de plus concret et intuitif. Le concept a attiré beaucoup d’attention après la conférence TED de Merrill en 2009, où il montrait comment les Siftables pouvaient être utilisés pour des jeux mathématiques, des histoires interactives et même de la composition musicale.

La première génération de Sifteo, avec la base de recharge et l’adaptateur USB.

Encouragés par l’enthousiasme suscité par le projet, Merrill et Kalanithi ont quitté le cadre du MIT pour fonder Sifteo Inc. Leur objectif était d’amener le concept des Siftables au grand public sous la forme d’un produit commercial complet. Alors que les Siftables étaient surtout un prototype de recherche, les Sifteo Cubes devaient être abordables et fiables. Cela a nécessité une refonte complète du matériel, avec une optimisation de l’autonomie, des communications sans fil et de l’expérience utilisateur. Le résultat fut la première génération de Sifteo Cubes, lancée en 2011, suivie d’une deuxième génération plus aboutie en 2012.

La deuxième génération de Sifteo, avec la base qui éliminait le besoin d’un ordinateur.

Même si Sifteo Inc. avait obtenu du financement et constitué une équipe d’ingénieurs et de concepteurs de jeux, amener un produit aussi inhabituel sur le marché était loin d’être simple. Ils ne créaient pas seulement un jouet, ils bâtissaient une nouvelle catégorie. Il fallait non seulement du matériel ingénieux, mais aussi des outils de développement, des jeux, des canaux de distribution et un écosystème de soutien. Pendant un moment, le succès semblait possible. Les cubes impressionnaient dans les salons technologiques, recevaient des éloges dans les milieux éducatifs et se démarquaient dans un marché saturé d’appareils tactiles conventionnels.

Présentation des cubes

Avec Sifteo, les jeux se jouaient en manipulant physiquement les cubes : en les inclinant, en les glissant, en les faisant pivoter et en les disposant dans l’espace. Dans un jeu de mots, par exemple, les joueurs pouvaient aligner les cubes en séquence pour former des mots valides. D’autres jeux exploitaient fortement l’aspect tactile, obligeant les joueurs à reconfigurer physiquement les cubes pour progresser. C’était une façon de jouer fraîche et intuitive, à mi-chemin entre le jouet et la technologie.

Lancés en 2011, les Sifteo Cubes de première génération étaient de petits appareils interactifs mesurant environ 1,5 pouce de côté. Chaque cube comprenait un écran LCD couleur de 128 x 128 pixels, un accéléromètre à trois axes et la technologie propriétaire de détection d’objets en champ proche de Sifteo. À l’intérieur, les cubes étaient propulsés par un microcontrôleur STM32 de 72 MHz basé sur un cœur ARM Cortex-M3, accompagné de 8 Mo de mémoire flash. La communication entre les cubes se faisait par radio sans fil 2,4 GHz, et l’ensemble était alimenté par une batterie lithium-polymère rechargeable offrant environ quatre heures de jeu.

Les composantes internes de la première génération, selon AdaFruit

L’intégration d’un processeur ARM complet dans chaque cube permettait une autonomie et une réactivité impressionnantes, mais cela avait aussi un coût. Chaque composant, batterie, mémoire, régulation d’alimentation, ajoutait à la facture des matériaux. Chaque dollar dépensé sur le processeur se transformait en plusieurs dollars supplémentaires une fois la fabrication, l’assemblage et la marge de détail pris en compte. Cette architecture était puissante, mais coûteuse, et elle a contribué de façon importante au prix de vente élevé de la plateforme.

Deuxième génération

En 2012, une deuxième génération de Sifteo Cubes, nom de code Thundercracker, a été présentée avec un objectif clair : réduire les cubes à leurs composants essentiels et éliminer la complexité inutile. Le résultat fut une refonte intelligente qui déplaçait le processeur et plusieurs des composants les plus coûteux dans une unité centrale appelée le bridge. Chaque cube fonctionnait désormais davantage comme un GPU distant, déléguant la logique du jeu au bridge tout en demeurant réactif et interactif. Cette architecture reposait toujours sur une puce ARM STM32F105 au cœur du système, mais avec des exigences beaucoup plus légères pour chaque cube individuel.

Composantes internes du contrôleur de la second génération.

Ce nouveau design a été rendu possible en partie grâce au Nordic nRF24LE1, une puce compacte comprenant un microcontrôleur 8 bits à 16 MHz, 16 Ko de mémoire programme, 1 Ko de RAM et une connectivité sans fil intégrée. Elle gérait les mises à jour de l’écran LCD et la communication avec le bridge, permettant aux cubes de se comporter comme de légers terminaux d’affichage.

Cependant, le microcontrôleur du bridge n’était pas assez puissant pour gérer seul un jeu dynamique complet. Pour résoudre ce problème, les ingénieurs de Sifteo se sont tournés vers un moteur de rendu basé sur les sprites, inspiré des consoles rétro comme la Game Boy Advance. Les graphiques et les arrière-plans étaient préchargés dans les puces flash WinBond W29GL intégrées aux cubes, et le bridge transmettait simplement des commandes indiquant à chaque cube quels sprites afficher et comment les positionner.

Composantes internes du cube de la second génération.

Au-delà des changements d’architecture, les cubes mis à jour introduisaient aussi des améliorations matérielles pratiques. Les écrans cliquables ont été remplacés par des écrans tactiles capacitifs, le système pouvait désormais gérer jusqu’à 12 cubes, et le passage à des piles AAA remplaçables par l’utilisateur les rendait beaucoup plus faciles à entretenir. Ces changements ont rendu la deuxième génération plus évolutive, plus robuste et moins coûteuse à produire.

Développer la marque

Le plus grand défi de Sifteo n’était pas la technologie, c’était la visibilité. En dehors des conférences technologiques, des blogues spécialisés et de quelques articles dans le milieu éducatif, les cubes ont reçu peu d’exposition grand public. Il n’y avait pas de grandes campagnes publicitaires ni de partenariats majeurs avec des détaillants. La distribution était limitée au site web de l’entreprise et à quelques vendeurs tiers, avec des ruptures de stock fréquentes qui freinaient encore davantage l’élan. Même lorsque Sifteo a tenté d’augmenter sa visibilité, notamment en obtenant une licence avec Teenage Mutant Ninja Turtles, le produit n’est jamais vraiment apparu dans les grandes chaînes de jouets. Contrairement à Skylanders, qui dominait les tablettes et les allées de magasins, Sifteo peinait à atteindre son public.

Est-ce que les Sifteos sont pour les adultes, ou les ados?

Une partie du problème venait peut-être de la confusion autour de ce public cible. Le prix du produit, à partir de 120 dollars américains pour un ensemble de base de trois cubes, le plaçait hors de la catégorie des achats impulsifs pour de nombreux parents. Ajouter de nouveaux jeux nécessitait la création d’un compte, l’installation d’un logiciel de bureau et l’entrée d’une carte de crédit. Le site web utilisait un ton propre et corporatif, montrant souvent des adultes ou des adolescents réunis autour d’une table, même si des titres comme Sandwich Princess visaient clairement les enfants. Sifteo était commercialisé comme un gadget, mais avait la forme d’un jouet, coincé quelque part entre outil éducatif et produit de divertissement. Sans identité claire ni accès facile, il est passé discrètement à côté de la plupart des consommateurs.

Acquisition et fermeture

En 2014, Sifteo a été discrètement acquis par 3D Robotics, une entreprise spécialisée dans les drones destinés aux marchés grand public et professionnel. L’acquisition n’a jamais été largement publicisée, mais elle a marqué la fin des Sifteo Cubes comme produit de consommation. Après la transaction, le site original de Sifteo a été retiré, et aucune nouvelle mise à jour n’a été publiée pour la plateforme. Pour les utilisateurs existants, surtout ceux qui avaient investi dans la deuxième génération de cubes, cela signifiait plus de nouveaux jeux, plus de soutien et aucun chemin clair pour la suite. L’écosystème a pratiquement disparu du jour au lendemain.

Plutôt que de laisser la technologie disparaître complètement, Sifteo a publié une grande partie de ses outils internes et de son firmware. La base de code, appelée Thundercracker, incluait le compilateur, le SDK, l’émulateur et le firmware utilisés pour créer des jeux pour les cubes de deuxième génération. Bien que l’ensemble ne soit pas particulièrement convivial, cette publication open source a donné aux hobbyistes et aux développeurs un moyen de préserver, d’explorer et même d’étendre la plateforme. Elle représente aussi un cas assez rare où un jouet abandonné ne s’est pas simplement effacé dans l’oubli, mais a plutôt laissé derrière lui un héritage technique sur lequel d’autres pouvaient continuer à construire.

Renaissance

Des années après l’expédition des derniers cubes, un effort discret mais déterminé pour ressusciter la plateforme a commencé. Cet effort ne provenait pas d’une entreprise ou d’un investisseur, mais de la communauté elle-même. En 2020, l’éducateur et concepteur de jeux Dr. Mike Reddy a commencé à documenter ses tentatives de restauration d’un ensemble longtemps oublié de cubes de deuxième génération. Son blogue plonge dans le processus de récupération des outils logiciels, l’exploration du SDK open source Thundercracker et les nombreux défis matériels liés à la remise en marche d’une plateforme abandonnée.

Trouver du matériel fonctionnel n’était pas simple. Même peu après la fermeture de Sifteo, les cubes étaient déjà difficiles à trouver. Les ensembles complets se vendaient régulièrement à prix élevé sur eBay, une tendance qui n’a fait qu’empirer avec le temps. Les cubes de première génération présentaient une difficulté supplémentaire, puisqu’ils étaient construits avec des batteries lithium-polymère scellées qui ne pouvaient pas être remplacées facilement. Restaurer ces unités exigeait souvent un travail délicat ou le prélèvement de pièces sur d’autres cubes brisés. Dr. Reddy a partagé ses découvertes et ses leçons lors d’une conférence à EMF Camp 2022, contribuant à documenter non seulement le fonctionnement de la technologie, mais aussi l’effort nécessaire pour la ramener à la vie. Son travail a mis en évidence à quel point la plateforme était devenue inaccessible, et pourquoi une réinterprétation moderne pouvait être la seule voie réellement viable.

Joyscube

Alors que l’intérêt pour Sifteo persistait discrètement chez les éducateurs et les développeurs, un nouveau projet a émergé pour faire avancer le concept. Joyscube est une réinvention moderne du jeu interactif basé sur des cubes, conçue pour surmonter les limites matérielles et d’accessibilité qui avaient freiné Sifteo. Développé par une équipe d’ingénieurs en Chine, le projet a été lancé sur Kickstarter et Indiegogo, où il a réussi à lever des fonds et à expédier du matériel aux contributeurs. Les cubes combinent des écrans multitouch, des communications sans fil et des capteurs intégrés dans un système modulaire conçu autant pour le divertissement que pour l’éducation. Là où Sifteo nécessitait une station de base et une application compagnon, Joyscube fonctionne de façon autonome et prend en charge Android, Windows et même des applications de réalité virtuelle dès la sortie de la boîte.

Joyscube, le successeur rétroconçu de Sifteo

Même si Joyscube n’est pas officiellement affilié à Sifteo, son équipe a reconnu l’influence du projet et a emprunté certains outils créés par des membres de la communauté Sifteo. Dr. Mike Reddy a publiquement noté que des éléments de son logiciel Sifteo rétroconçu avaient été réutilisés sans attribution, bien que l’équipe lui ait ensuite envoyé du matériel et partagé une partie de son propre travail en guise de geste de bonne volonté.

Chaque cube comprend six faces interactives et prend en charge des gestes comme l’inclinaison, le secouement et le glissement. Les jeux sont lancés à partir d’une application centrale et peuvent s’étendre sur jusqu’à douze cubes simultanément, offrant des expériences allant des histoires interactives et casse-têtes logiques aux jeux multijoueurs en temps réel.

Le projet a réussi à expédier du matériel aux contributeurs après ses campagnes de sociofinancement, et les premières démonstrations semblaient prometteuses. Cependant, depuis 2022, il n’y a eu aucune mise à jour publique, aucune nouvelle version logicielle et aucun signe clair de développement actif. À ce stade, Joyscube pourrait avoir rejoint Sifteo dans les archives croissantes des expériences ambitieuses, mais de courte durée, en informatique tangible.

Succès ou échec?

Alors, Sifteo a-t-il été un succès ou un échec? D’un point de vue commercial, la réponse est claire. Le produit a eu de la difficulté à gagner en traction sur le marché et a finalement été abandonné après une courte période. Pourtant, l’idée derrière les Sifteo Cubes s’est révélée beaucoup plus résiliente que le produit lui-même. La technologie a capté l’imagination d’éducateurs, de développeurs et de bidouilleurs qui y voyaient un aperçu de ce que l’informatique interactive et spatiale pouvait devenir.

Le Wowcube, par Cubios Inc.

Cette vision se poursuit aujourd’hui grâce aux efforts menés par la communauté. Des outils open source comme Thundercracker rendent encore le développement possible, et des projets comme Wildflower ont étendu le potentiel créatif de la plateforme. Des bidouilleurs, comme Jared Wolff, qui a modifié le contrôleur pour y ajouter une prise audio, continuent d’expérimenter avec la plateforme et de l’améliorer. Plus particulièrement, le travail de Dr. Mike Reddy a joué un rôle essentiel dans la documentation, la préservation et la remise en état du matériel et des logiciels Sifteo. Toute personne possédant un ensemble de cubes fonctionnels, ou espérant ramener les siens à la vie, devrait visiter son site pour y trouver des guides, des téléchargements et des outils d’installation précieux.

Les Sifteo Cubes n’ont peut-être pas transformé l’industrie du jouet, mais ils ont contribué à redéfinir ce qu’un jouet pouvait être. Leur influence se retrouve dans des successeurs spirituels comme le WOWCube, une version plus puissante et moderne du jeu modulaire sur écrans. Alors que la définition du divertissement interactif continue d’évoluer, l’héritage de Sifteo demeure entre les mains de ceux qui sont encore assez curieux pour l’explorer.